Le QG du gang
En équipeUne maison qui appartient au gang, pas à un joueur. Un coffre commun, un point de réapparition pour tout le monde, et une cible pour les gangs d'en face.
Acheter le QG#
À la porte d'un logement à vendre, le chef d'un gang qui n'a pas encore de QG choisit pour qui il achète : pour lui, ou pour le gang. Il paie de sa poche, banque d'abord. Un QG ne prend pas une de ses 4 places de logement. Un gang n'a qu'un QG : pour en changer, il faut d'abord revendre l'ancien.
Le QG appartient au gang : si le chef change, il reste. Tout le gang le voit sur sa carte et reçoit un message à l'achat.
Ce qu'il apporte#
- Un coffre commun : liquide, armes, munitions, drogue, consommables, avec la place de la gamme du logement. Chaque membre y range et y prend, même quand le chef n'est pas là.
- La réapparition : chaque membre peut choisir d'y réapparaître, à la connexion comme après la mort, tant qu'il est dans le gang. Ça se règle à l'intérieur ou dans l'appli Maison.
- Les primes des contrats de gang, versées directement au coffre, dans la limite de sa place.
- Un refuge : comme chez toi, entrer fait perdre ta trace aux flics, avec les mêmes limites (pas plus de ★★, pas en plein combat).
Qui a déposé ou pris quoi, ça se lit dans l'historique de l'appli Gang.
Qui gère#
Le chef et le lieutenant changent la décoration et installent les améliorations, à leurs frais (pas de chenil au QG). Seul le chef revend le QG, coffre vide : il touche en banque 50 % du prix et des améliorations.
Un membre qui quitte le gang (ou s'en fait virer) perd l'accès tout de suite, et sort s'il était dedans. Ce qu'il a déposé reste au gang.
Si le gang est dissous, le QG est revendu d'office. Celui qui ferme la porte (le chef qui dissout, ou le dernier membre qui part) touche en banque 50 % du prix et des améliorations, plus le liquide du coffre. Les armes, les munitions et la drogue sont perdues.
Le pillage#
Un gang rival peut venir rafler le coffre de ton QG. Jamais un coffre perso.
- Le repérageDans l'appli Contrats, un groupe d'au moins 2 (hommes de main compris) repère un QG. Il faut qu'un membre du gang visé soit en ligne et que son coffre pèse au moins 30 000 $, liquide et drogue comptés. L'appli dit la taille du coffre et la sécurité installée.
- Forcer la porte25 s sans amélioration. Tout le gang visé est prévenu dès le premier coup, et les pilleurs prennent ★★.
- EntrerLa porte reste ouverte 5 min. Les pilleurs arrivent dans la même instance que les défenseurs. Ça va parler.
- Rafler30 % du liquide et de la drogue du coffre, 150 000 $ de liquide au plus. Le liquide est partagé entre les pilleurs, la drogue va à celui qui vide le coffre. Puis sortez vite.
Le pillage tombe à l'eau si plus personne du gang visé n'est en ligne. Un QG pillé est tranquille 2 h. Pour le défendre mieux : les améliorations de sécurité et la panic room. Un pillage réussi s'inscrit dans l'historique des deux gangs et compte pour les contrats et le classement du gang qui pille.
Les pilleurs ont entre le repérage et la porte : de quoi rameuter tout le monde. Et un même joueur ne pille qu'. Tant que la porte n'est pas attaquée, .