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Dossier 03 · Logements

Cambriolages

Seul ou en équipe

Le receleur te file une adresse. Tu crochètes, tu rafles, tu ressors sans réveiller personne. Du motel miteux au penthouse, la réputation ouvre les portes.

Le plan#

  1. Voir le receleurSon carton violet est sur la carte. Il te propose 3 repérages, avec le quartier et la distance. Ton équipe te suit si elle est libre.
  2. EntrerCrochète la serrure (mini-jeu, plus dur selon la gamme) ou défonce la porte. Tu as 20 min.
  3. Couper l'alarmeS'il y en a une, un compte à rebours démarre. Le boîtier est près de la sortie : coupe-le à temps (mini-jeu), sinon elle sonne.
  4. RaflerLe liquide est encaissé sur place. Les objets vont dans ton sac : 12 de place, une télé en prend 5, une montre 1.
  5. RevendreRetour chez le receleur, il rachète tout en liquide, au cours de la Bourse du recel. Ou il garde tes objets à son dépôt. Chaque coup réussi te donne un point de réputation de cambrioleur.

Deux façons d'entrer#

Le crochetdiscret

  • Mini-jeu du curseur : 1 erreur tolérée, après le crochet casse.
  • L'habitant dort, l'alarme te laisse le temps d'agir.

La porte3,5 s

  • Pas de mini-jeu, mais l'alarme sonne tout de suite.
  • L'habitant est debout.
  • Pas d'alarme ? Un voisin appelle les flics 60 % des fois.

Les gammes#

GammeRéputationButinAlarme
Motel, taudis0×0,5 – ×0,8★
Moyen de gamme3×1★
Haut de gamme8×1,8★★
Villa15×2,5★★
Penthouse25×3,5★★★

Plus c'est chic, plus il y a d'alarmes, de coffres-forts, et un habitant mieux armé. Bijoux, montres, ordinateurs, consoles, télés, guitares, micro-ondes partout ; des lingots d'or dès le haut de gamme, des tableaux de maître en villa et en penthouse. De temps en temps, un collectionneur paie un objet +25 % (voir la Bourse du recel).

Les risques#

L'habitant se réveille au bruit : courir, sauter, tirer, porter du lourd, rater le coffre. Il se lève, attaque, puis appelle les flics. Si l'alarme sonne : étoiles (les flics t'attendent à la sortie), prime de 1 500 $, et tous les joueurs voient le logement clignoter sur leur carte.

Si tu meurs, le contenu de ton sac reste sur ton corps. Le sac se voit sur ton dos : tout le monde sait que tu es chargé.

Classé

Accroupi, tu fais . Une arme pointée sur l'habitant .

Le sac est petit. Une télé, c'est lourd et ça paie mal : garde la place pour les bijoux.