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Dossier 05 · Bureau de caution Bottom Dollar

Chasseur de primes

Seul ou en équipe

Des fugitifs ont sauté leur caution. Tu prends une fiche au tableau, tu les retrouves, tu les menottes et tu les ramènes. Rien à voir avec les primes entre joueurs : ici, la cible est un PNJ et le premier qui livre encaisse.

La chasse#

  1. Passe au bureau de caution5 portes sur la carte, un seul bureau derrière. [E] devant le tableau des primes : 6 fiches, avec la photo, le dossier, la prime et l'endroit où le fugitif a été vu. Maintiens le bouton pour prendre une fiche.
  2. Trouve-leUne zone de 120 m apparaît sur ta carte. Elle se recale quand il bouge. De près, sa tête s'affiche sur la carte.
  3. Fais-le céderGarde-le en joue 3 s à 15 m au plus : il lève les mains. Ou mets-le au sol : un coup de taser, ou 3 coups de poing (ou d'arme blanche).
  4. Menotte-le[E] à côté de lui. Il te suit à pied. Le chrono de 15 min démarre.
  5. Assieds-le à l'arrière[E] près d'une voiture avec une banquette arrière (pas de moto, pas de coupé deux places).
  6. Livre-leAu bureau de caution ou au commissariat le plus proche, voiture arrêtée sur le point. Au commissariat, seulement sans étoiles. Tu peux aussi le livrer à pied, menotté à côté de toi.

La prime tombe en liquide, partagée avec ton équipe présente à moins de 150 m. Chacun prend ensuite 5 min de pause avant la fiche suivante.

Vivant, ou mort ou vif#

Chaque fiche porte une mention.

Vivant uniquementprime pleine

  • Le bureau le veut vivant.
  • Mort, la fiche est annulée pour tout le monde.
  • Le tueur prend ★★.

Mort ou vif45 % mort

  • Les plus dangereux.
  • Vivant : prime pleine.
  • Mort : gare une voiture à côté du corps, [E] pour le mettre au coffre, et livre-le.
DangerPrime vivant
18 000 – 14 000 $
216 000 – 28 000 $
330 000 – 45 000 $

Ils ne se laissent pas faire#

14 fugitifs au fichier, chacun avec ses habitudes. Lis le dossier avant de partir :

  • à pied, ils détalent dès qu'ils voient une arme sortie à 22 m ;
  • en voiture, ils foncent. Tant qu'il roule, le braquer ne sert à rien ;
  • armés, avec un gilet, ou entourés de complices qui tirent ;
  • discrets : pas de tête sur la carte avant 20 m, il faut le reconnaître dans la foule ;
  • certains se rendent dès qu'on les braque.

Les fiches sont publiques#

Plusieurs chasseurs peuvent prendre la même fiche, et le tableau dit combien vous êtes dessus. Le premier qui livre encaisse. Quand quelqu'un menotte le fugitif, les autres chasseurs de la fiche sont prévenus, et ils le voient ensuite sur leur carte jusqu'à la livraison.

Et il ne t'attend pas :

  • lâché mains en l'air sans personne autour, il finit par se sauver ;
  • escorte trop loin (30 m) ou morte : après 20 s, il s'enfuit, menotté. N'importe qui peut le rattraper avec [E] ;
  • voiture sans personne : il s'agite au bout de 45 s et se tire au bout de 90 s ;
  • voiture détruite : s'il est vivant, il s'enfuit. Avec un corps au coffre, la fiche est perdue.

Une fiche que personne n'a attrapée finit par expirer : le fugitif a quitté l'État. Tu peux aussi lâcher la piste depuis l'appli Contrats du téléphone, qui te donne aussi l'itinéraire vers le bureau le plus proche.

Ton rang#

Chaque fugitif livré compte comme une capture, pour chaque membre de l'équipe qui touche sa part.

CapturesRang
0Chasseur débutant
5Pisteur
10Chasseur confirmé
24Traqueur
50Fine gâchette
100Légende de Bottom Dollar

À 10, 24 et 100 captures, un trophée de plus s'installe dans le bureau de caution. Toi seul le vois : chacun voit le bureau à la hauteur de son propre tableau de chasse.

Classé

Un fugitif armé et sur ses gardes ne cède pas au braquage tant qu'il n'est pas . Le taser, lui, .

Ceux qui se rendent vite cèdent en et .

Les fugitifs ne détalent qu'en voyant . Approche , sors le taser au dernier moment.

La prime va à , et à son équipe. Pas forcément à celui qui l'a menotté.

Prends un équipier : un qui conduit, un qui surveille l'arrière. Les rivaux suivent le fugitif sur leur carte jusqu'au bout.