Trafic d'armes
En équipeLe Marchand, armurier sans licence, sait où Merryweather transfère ses armes. Tu voles le camion, tu le livres à son entrepôt, et chaque caisse intacte devient une arme gratuite dans ton stock.
Le plan#
- Appelle le MarchandAppli Contrats du téléphone, niveau 4 de réputation. Il t'envoie le dépôt et l'entrepôt de livraison. Tes coéquipiers en ligne sont dans le coup, même ceux qui rejoignent l'équipe en route.
- Prends le dépôtLe camion et ses mercenaires n'apparaissent que quand tu arrives dans le coin. 4 mercenaires, un de plus par coéquipier présent, 7 au plus. Ils ouvrent le feu dès que tu approches à 40 m, ou au premier tir sur eux ou sur le camion.
- Tiens bon40 s après le début de la fusillade, un 4x4 de renforts arrive : 3 mercenaires de plus. S'il trouve le camion parti, il le prend en chasse.
- Prends le volantCelui qui conduit a ★★★, et le camion apparaît sur la carte de tout le serveur.
- LivreÀ l'entrepôt du Marchand, à 1,5 km au moins du dépôt. Camion arrêté devant lui : c'est livré. Le Marchand garde le camion.
Plus vous êtes nombreux au dépôt, plus il y a de caisses : une de plus par coéquipier présent quand le camion apparaît. À la livraison, elles sont réparties à tour de rôle entre le livreur et ses coéquipiers à moins de 120 m. Chacun prend aussi ses +150 de réputation.
Le camion est sur la carte de tout le monde, et celui qui le livre prend la cargaison. Même s'il te l'a piqué à un feu rouge. Une fois le camion volé, impossible d'abandonner : il faut le livrer ou le perdre.
Ce qui peut mal tourner#
- Chaque choc casse de la marchandise à l'arrière. Le chauffeur est prévenu à chaque caisse perdue.
- Camion en flammes : toute la cargaison part avec.
- Trop lent : après 20 min, Merryweather récupère son camion.
- La prime : le livreur prend une prime sur sa tête, 25 % de la valeur des caisses, au moins 1 000 $.
Si le chef se déconnecte, un coéquipier reprend la cargaison.
Le stock chez le Marchand#
Chaque caisse est une arme rangée à ton nom. Tu la reprends gratuitement, munitions comprises, dans n'importe lequel de ses 4 entrepôts, sans le niveau que demande l'armurerie. De quoi te réarmer après une mort sans sortir un billet. Ses entrepôts s'affichent sur ta carte dès ta première livraison.
Reprendre une armegratuit
- Approche le Marchand, E pour ouvrir ton stock.
- L'arme part dans un emplacement libre ou dans ton sac (inventaire). Sac plein : elle reste au stock.
- Une arme que tu as déjà : la reprendre te donne ses munitions.
Il ne sert pas les gens recherchés. Sème les flics d'abord.
Plus tu lui livres de cargaisons, meilleures sont les caisses :
| Cargaisons livrées | Ce qui sort des caisses |
|---|---|
| Dès la première | Petit calibre |
| 3 | Armes de guerre |
| 8 | Matériel lourd |
Un palier ouvert ne remplace pas les autres : les caisses piochent dans tous ceux que tu as débloqués.
| Arme reprise | Munitions offertes |
|---|---|
| Pistolet | 60 |
| Mitraillette | 150 |
| Fusil à pompe | 32 |
| Fusil d'assaut | 150 |
| Mitrailleuse | 200 |
| Fusil de précision | 20 |
Le stock garde 5 exemplaires d'une même arme et 40 armes en tout. Au-delà, il te rachète l'arme 25 % du prix de l'armurerie, en liquide.
Merryweather n'appelle les flics . Chaque choc sur le camion casse de la marchandise : au pire, , et . Les caisses de matériel lourd . Les mercenaires : inutile de les fouiller.