Armurerie
Ammu-NationL'arme posée sur le comptoir, sous le spot, qui tourne pendant que tu hésites. Tu paies en liquide, tu repars équipé. Et chaque soir, l'armurier sort des pièces qu'il ne montre pas à tout le monde.
Au comptoir#
Une des 11 Ammu-Nation de la carte, E au comptoir. Pas de menu : l'arme est posée devant toi, sous un spot. Les flèches changent d'arme et de rayon, la souris la fait tourner, Entrée achète. L'étiquette te compare l'arme à la meilleure que tu possèdes dans le rayon.
Chaque arme vient avec une boîte de munitions. Pour le reste : à la boîte, par lot, ou le plein d'un coup.
Dans un quartier tenu par ton gang, tes achats ici sont à -10 %. Arrivages, munitions et atelier compris.
Avec des étoiles, la porte reste fermée. Et si tu prends un coup ou que les flics débarquent pendant que tu choisis, l'armurier referme le comptoir.
Le niveau qu'il faut#
Les armes chères demandent de la réputation. Le prix décide du niveau :
| Prix de l'arme | Niveau requis |
|---|---|
| Moins de 2 500 $ | 1 |
| 2 500 – 4 999 $ | 3 |
| 5 000 – 8 999 $ | 6 |
| 9 000 – 14 999 $ | 10 |
| 15 000 – 29 999 $ | 15 |
| 30 000 $ et plus | 20 |
Explosifs et jets ne demandent aucun niveau.
Explosifs et équipement#
Les explosifs se vendent à l'unité. La grenade est la seule qui se lance, 1 à la fois sur toi. Fumigènes et fusées éclairantes se lancent aussi.
Bombe collante et gaz lacrymogène sont du matériel de braquage : ils vont dans ton inventaire, jamais en main, et ne servent que sur place.
| Article | Prix | Pour quoi |
|---|---|---|
| Bombe collante | 20 000 $ | Les portes du fourgon blindé, le coffre de Paleto, le mur de la prison |
| Gaz lacrymogène | 1 500 $ | La bijouterie : il met le personnel au sol |
3 de chaque sur toi au plus.
Au rayon équipement : gilet pare-balles, parachute, jerrican et extincteur. Ils se rachètent à volonté, mais ne se gardent pas d'une session à l'autre.
L'atelier#
Sur les armes que tu possèdes : chargeurs, silencieux, freins de bouche, lampes, viseurs, poignées, canons lourds, et des teintes. Chaque pièce se monte en direct sur l'arme exposée et se paie une seule fois : revenir à une pièce déjà payée, ou à l'origine, est gratuit. Le prix suit celui de l'arme : un silencieux, c'est 20 % du prix de l'arme, 400 $ au moins. Pas d'accessoires sur les armes blanches, les explosifs ni l'équipement, et les fusils de précision gardent leur lunette d'origine.
Tout part avec l'arme : morte, lâchée ou perdue, elle repart d'origine.
Les arrivages du jour#
Chaque jour à 18 h, 3 offres tirées au sort, chacune dans une seule armurerie. Un SMS d'Ammu-Nation prévient tout le monde, un point doré marque l'endroit. Stock limité pour tout le serveur, un exemplaire par joueur.
Pièce de collectionMk II
- Une Mk II avec une livrée exclusive, jamais vendue à l'atelier.
- Tu as déjà l'arme ? Tu ne paies que la livrée.
Sous le comptoir+35 %
- Une arme de haut niveau, sans niveau requis.
- Plus chère, évidemment.
Déstockage-30 %
- Une remise sur une arme du catalogue.
- Niveau habituel.
Ce que tu portes#
Deux armes sur toi, n'importe lesquelles (armes blanches et explosifs compris), plus 3 dans le sac. Un appui court sur TAB passe d'une arme portée à l'autre, un appui long ouvre la roue. Pour sortir une arme du sac, c'est depuis l'inventaire, le temps d'une animation (2,5 s).
Sac plein, l'armurier ne te vend plus d'arme : range-en une dans un coffre ou lâche-la. À ta mort, tes armes achetées tombent près de ton corps avec leurs balles ; le couteau et le pistolet de départ, non.
Le stock d'un arrivage est : une pièce de collection, c'est , et un SMS annonce quand c'est fini. Les teintes métal précieux .